Magie et Stigmates

Magie et Stigmates

l'origine de la magie

Chapitre I

C'est sur les terres Célestes qu'un jour, Gaïa accoucha d'un enfant du nom de Optre.

Cet enfant deviendra 18 ans plus tard, le dieu de la magie.

Des centaines de milliers d'années plus tard, Optre créa toutes les formes de magies ainsi que les Elfes, et il se mit à répandre le mana sur la terre.

Optre choisit deux frères comme disciples pour leur donner toutes les connaissances du monde Céleste y compris la magie tout en se dissimulant sous la forme d'un vieillard, les deux frères s'appelaient Aragon et Auguste Perfinor.

Ces deux mages étaient tous les deux des prodigieux élèves, mais Aragon en voulait toujours plus et il ne fallut que peu de temps avant qu'Aragon se mit à s'intéresser dangereusement à la magie noire et se mit à la pratiquer.

Auguste excellait dans toutes les formes de magie, il était le favori d'Optre et il était promu à un grand avenir, on dit même qu'il aurait atteint l'immortalité.

Jaloux de ces exploits, Aragon provoqua Auguste en duel, ce duel fut long et périlleux, mais Aragon perdit ce duel, avant sa mort, Aragon maudit Auguste, lui promet alors qu'il reviendra encore et encore jusqu'à ce qu'il ait mis fin à sa vie et à détruire son héritage.

Suite à ce combat, Optre part de Terrasancta et il donne pour mission à Auguste Perfinor de parcourir le monde dans le but de trouver des disciples afin de leur apprendre à leur tour la magie.

Et c'est ainsi que sont apparus les premiers mages.

Hiérarchie des mages

Chapitre II

·  Apprenti : Tu ne sais rien, tu ne penses pas, tu apprends.

· Mage : Tu devras maîtriser la magie au service des autres et non pour ta personne, et tu devras honorer ton dieu

· Mage Expérimenté : Tu devras représenter l'élite des Mages tout en respectant les règles du Mage.

· Archimage : (×4) Tu devras entretenir la tour des mages, et tu devras enseigner tes connaissances aux jeunes Mages et Apprentis tout en leur donnant des missions.

· Mage Lunaire : Tu devras défendre la tour des mages et tu auras le droit d'accepter des missions par toi-même.

· Mage Solaire : (×1) Tu devras diriger les Mages lunaires et servir d'intermédiaire entre le Mage Suprême et les autres mages de rang inférieur.

· Mage Suprême : (×1) Tu devras diriger l'ordre magique, et c'est à toi (ou au Mage Solaire en cas d'absence) que les différentes notions devront s'adresser pour avoir de l'aide des mages.

·Ancien Mage : À partir du rang Mage, tu auras le droit de persévérer pour monter de niveau ou tu pourras aussi prendre ta retraite et devenir Ancien Mage.

Durant cette étape, tu ne pourras plus apprendre la magie, mais tu seras toujours la bienvenue à la tour des mages, tu seras libre de choisir ta vie et ce sera à toi de tracer ta voie seul tout en respectant les choses suivantes.

Tu devras ne pas faire de tort aux mages et tu devras répandre ton savoir et agir pour le bien de tous.

Les Différents types de mages

Chapitre III

· Les mages Pures : Les mages pures ont pour but d'apprendre et de manier la magie pour le bien de tous.

· Les mages noirs : Les mages manipulent la magie de ténèbres et la plupart de ces variantes pour faire le mal pour atteindre un but précis qui est généralement égoïste.

· Les mages épéistes : Les mages épéistes sont assez proches des mages Pure à la différence que ceci manifestent leur mana par le bien d'un objet tranchant (généralement une épée) afin de faire des sorts de combats.

Ils sont assez mal vus des mages Pures, mais ils sont acceptés dans la communauté magique, et ils peuvent étudier la magie à la tour des mages au même titre que les autres, mais ils ne peuvent pas aller plus loin que "magie Lunaire" dans les grades magiques.

· Les Sorciers : Les sorciers et sorcières sont des mages Pures qui se sont détournés des règles et des valeurs magiques pour servir leurs propres intérêts, mais contrairement aux mages noirs, les sorciers manipule toutes les magies et en général, ils ont des connaissances en herbes et en potion.

Mais en revanche, ils n'ont pas le droit d'étudier à la tour des mages et ils se font régulièrement chassés par les évangélistes de l'église.

Les différents types de magies et leurs dérivées

Chapitre IV

Magie Céleste :

La magie Céleste englobe toutes les formes de magie liées aux dieux.

La magie céleste maniée par les mortels sont des formes bridées de la magie céleste maniées par les dieux.

Mais elle reste la forme de magie la plus puissante et difficile à manier, elle est représentée comme la base de la magie en général.


Imperium :

L'Impérium est une forme de magie dérivée directement de la magie Céleste.

Il s'agit d'une forme de magie perdue, mais très puissante.

L'Impérium a été créé par les anciens en -2,076,000 et celle-ci permettait des miracles, notamment la capacité de créer des Golems de pierre à partir d'âmes artificielles ou encore la capacité de créer des objets volants, d'invoquer tous les éléments du tableau périodiques et de les faire réagir entre eux.

Elle permettait latéralement de faire de la technologie steampunk à une époque où la roue n'existait pas encore.

On pouvait même transférer une âme d'un point A à un point B sans aucune difficulté, ou pouvait aussi fusionner les âmes pour créer un amalgame pour combiner la connaissance, la personnalité et la puissance de plusieurs mages.

L'Impérium est aussi une forme d'énergie incomparable.

L'Impérium est la base principale de toutes les formes de magie connues à ce jour, les meilleures comme les pires...


Magie Pure :

La magie pure englobe toutes les formes de magies classiques affiliées à aucun élément spécifique.

Cette magie est aussi très liée aux âmes, mais contrairement à l'Imperium, la magie pure ne permet pas de créer, fusionner ou déplacer des âmes, en revanche la magie pure permet quand même d'invoquer des âmes et de communiquer avec.

La magie pure est la base directe de la magie Animale.


Magie de Terre :

La magie de terre englobe toutes les formes de magie liées à la terre et aux esprits de terre.


Magie d'Eau :

La magie d'Eau englobe toutes les formes de magie liées à l'eau et aux esprits d'Eau.


Magie de Feu :

Autrement appelé Pyromanie, la magie de feu englobe toutes les formes de magie liées au feu et aux esprits de feu.


Magie de Vent :

La magie de Vent englobe toutes les formes de magie liées au Vent et aux esprits de vent.


Magie des Ténèbres :

La magie des ténèbres englobe toutes les formes de magie liées aux arts de la magie noire et au mal absolu ainsi qu'aux esprits des Ténèbres.


Magie de Lumière :

La magie de Lumière est une magie très proche de la partie Céleste de L'Impérium.

Elle est très efficace contre la magie des ténèbres.


Magie d'Évangéliste :

La Magie d'Évangéliste est un dérivé direct de la magie de Lumière,

Il s'agit d'une magie liée à la putréfaction très efficace contre les menaces vampiriques et démoniaques, mais elle reste très efficace face aux mortels.

La magie d'Évangéliste est généralement très utilisée par la magie les Évangélistes de l'église chrétienne d'Astrea.


Magie de Foudre :

La magie de foudre est un dérivé de la magie de Lumière qui est très très puissant en combat, mais qui est très difficile à manier à cause des risques d'électrocution.

Elle est souvent confondue à tort avec la magie Anti-dragon qui est un dérivé de magie de foudre.


Magie Cristallin :

La magie Cristallin est un dérivé de magie pure et de magie de Lumière.

Ce n'est pas une magie à proprement parler, car elle ne contient pas de Sorts, il s'agit juste d'une "magie" qui permet de cristalliser le mana pour s'en servir plus tard.


Magie de Pierre :

La magie de pierre est un dérivé de la magie de terre.

Elle permet d'augmenter sa résistance et de manier la pierre.


Magie de Glace :

La magie de glace est un dérivé de magie d'eau.

La magie de glace permet de créer des armes de glace (temporaire) et de geler les ennemis et leur faire une véritable prison de glace.


Magie Animale :

La magie Animale englobe toutes les formes de magie liées aux animaux et à leurs esprits.

C'est un dérivé direct de magie Pure.


Magie Solaire :

La magie Solaire est une forme améliorée de la magie de feu, elle est extrêmement difficile à manier mais sa maîtrise vaut la peine si vous êtes un mage de guerre.

La magie Solaire est spécialisée dans les grandes attaques de zone très dévastatrices en lien avec le soleil, d'ailleurs, il existe des esprits Solaire qui sont des formes très évoluées des esprits de feu.

Il est possible qu'un esprit de feu évolue en esprit Solaire, mais cela reste extrêmement rare.


Magie de Vol :

La magie de Vol est un derrière direct de la magie de Vent.

Comme son nom l'indique, la magie de Vol permet d'exécuter différents Sorts de Vent.

Mais attention ! Si le fait de planer ne consomme pas du tout de mana, certains Sorts de Vol améliorés peuvent consommer énormément de mana, ce qui peut être extrêmement dangereux à long terme.


Magie de Corruption :

La magie de Corruption est l'un des dérivés les plus noirs de la magie des ténèbres.

Comme son nom l'indique, la magie de Corruption permet de corrompre une personne pour la contrôler, augmenter sa puissance ou la faire tomber du côté obscur.


Nécromancie :

La nécromancie est un dérivé de magie des ténèbres qui permet d'invoquer ou de ressusciter des morts afin de les laisser libres ou de les contrôler à des fins personnels.

Cette magie noire à deux contre coup, déjà peu importe l'objectif, la personne ressuscitée sera un mort-vivant.

Elle sera donc immortelle, mais son corps sera très fragile et elle devra manger de la viande humaine pour survivre.

Et la deuxième contrepartie sera un don de sang et donc la perte de durée de vie du nécromancien.


Magie Vampirique :

La magie Vampirique est un dérivé simple de magie des ténèbres, il s'agit d'une magie qui ne peut être utilisée que par les vampires.

Elle permet d'invoquer et de contrôler des créatures difformes extrêmement dangereuse.

Elle permet aussi aux vampires de type Overlord de se transformer en puissantes créatures de sang pour utiliser le maximum de leurs puissances.


Magie Anti-vampire :

La magie Anti-vampire est un dérivé direct de magie de Lumière qui permet d'anéantir les vampires.


Magie Draconique :

La magie Draconique est un dérivé direct de magie de feu et de Vol, elle est utilisée uniquement par les dragons et leur permet à la fois d'alléger leurs corps de plusieurs tonnes pour voler très facilement.

Et à la fois de faire des attaques de feu extrêmement dévastatrices.


Magie Démoniaque :

La magie démoniaque est un dérivé de magie des ténèbres encore méconnu, mais il est dit que c'est l'une des pires formes de magie noire.


Magie Anti-dragon :

La magie Anti-dragon est une forme de magie dérivée de la magie de foudre extrêmement efficace contre les dragons.

Il est obligatoire de savoir maîtriser cette magie pour devenir chasseur de dragons.


Magie Primordial démon :

Magie démoniaque qui découle des essences des démons primordiaux, elle est née de l'envie de vivre par-delà la mort de, ses démons pour atteindre l'espérance de leur créateur.

Pour obtenir cette magie, il est obligatoire d'avoirs pactiser avec un des huit pécher capitaux et de sacrifier toute une nation entière. 


Magie Temporelle : Une entité a restreint c'est information


Liste Des Sorts

Chapitre V

Sorts Céleste :


NIV 1 :

Caeleste Auxilium : Permet d'augmenter les dégâts globaux du lanceur en +300 pendant 30 secondes (Consomme 356 PM)


NIV 2 :

lux Caelestis : Invoque une grande lumière divine qui soigne entièrement les humains, mais qui brûle les Ténèbres (Consomme 600 PM et permet de soigner entièrement les humains, mais fait 359 de dégâts par secondes aux vampires et aux autres menaces des ténèbres)


NIV 3 :

Divinum Immunitas : Rend le lanceur insensible à toutes formes d'attaques physiques ou magiques et à tous les effets néfastes pendant 60 secondes (Consomme 1456 PM et à un cooldown de 6 min 20)



Sorts de magie Pure :


NIV 1 :

Da Navitas : Donne un peu de mana (consomme 23 PM par secondes, mais régénère 23 PM par secondes aux receveurs)


Anima Telum : Lance un projectile de magie Pure (consomme 50 PM et fait 256 de dégâts)


Anima Gladius : Invoque une épée de mana pendant 12 secondes (Consomme 198 PM et fait 114 de dégâts par coups)


Cadere : Permet d'amortir toutes les formes de dégâts de chutes (Consomme 189 PM et dure 15 secondes)


NIV 2 :

Da Multum Navitas: Donne du mana à la personne visée (consomme 234 PM toute les 2 secondes et donne 234 PM toute les 2 secondes aux joueurs visés)


Magna Anima Sagitta : Envoie un grand projectile de mana (Consomme 267 PM et fait 678 de dégâts)


Helops : Invoque un grand espadon de mana qui dure 12 secondes (Consomme 378 PM et fait du 257 de dégâts par coup)


NIV 3 :

Donum Navitas : Donne énormément de mana d'un coup (consomme 980 PM et donne 980 PM à la personne visée)


Spermatophyta : Invoque une immense lame pendant 5 secondes (Consomme 890 PM et fait 497 de dégâts par coup)


Radius Animarum : Invoque un grand rayon de mana dévastateur qui détruit tout sur son passage (Consomme 1298 PM et fait 567 dégâts par secondes et durant 5 secondes)


Sorts de Terre: 



NIV 1 :

Coactus Radices: Fait pousser des racines sous les pieds de l'adversaire qui le maintient bloqué au sol (Consomme 143 PM et dure 4 secondes)


Curae: Soigne les PV d'un allié (Consomme 47 PM par secondes et soigne 98 PV par secondes)


NIV 2 :

Subterraneis Implosion: Créer une violente onde de chocs qui touche tous les ennemis aux alentours (Consomme 567 PM, Fait 95 de dégâts à travers l'armure et fait grandement baisser l'endurance)


Toxicus Ube: Fait sortir des miasmes empoisonnés de sous terre (Consomme 490 PM)


Summa Cura: Soigne énormément de PV à un allié en cas de blessure grave (Consomme 98 PM par secondes et soigne 176 PV par secondes)


NIV 3 :

Invia Rubus: Invoque un mur de terre devant soi (Consomme 889 PM et dure 19 secondes)


Terra Carceris: Enferme n'importe quel ennemi dans une prison de terre indestructible (Consomme 947 PM et dure 17 Secondes)


Invia Turrim: Invoque une tour de terre sous les pieds du lanceur (Consomme 768 PM et dure 23 secondes)



Sorts d'Eau:


NIV 1:

Aqua: Envoie un simple jet d'eau qui fait rouiller l'armure (Consomme 123 PM et fait baisser la vie de l'armure tout en la faisant consommer un peu plus d'Endurance à son porteur)


NIV 2:

Aqua Carcerem: Invoque une prison d'eau qui dure 12 secondes (Consomme 567PM et fait suffoquer la personne coincée à l'intérieur)


Magna Vi Aquae: Envoi un grand jet d'eau qui fait grandement rouiller l'armure (Consomme 623PM et fait énormément baisser la vie de l'armure tout en la faisant consommer un beaucoup plus d'Endurance à son porteur)


NIV 3:

Aqua Tentamenta: Invoque des grandes tentacules d'eau autour du lanceur pour le protéger (Consomme 700 PM, dure 21 secondes et fait 245 de dégâts par secondes en cas de contact prolongé en plus de faire rouiller l'armure de l'adversaire)


Aqua Inspiratione: Fait une grande explosion d'eau qui fait énormément rouiller l'armure (Consomme 890PM, Retire toute l'endurance des ennemis en plus de faire entièrement rouiller les armures des adversaires aux alentours)


Sorts de Feu:


NIV 1:

Vehemens flamma: Permet de lancer du feu en continu (Consomme 23PM par secondes et fait 134 De dégâts par secondes)


Flammula: Déclenche une petite flamme dans la main (Consomme 1PM toute les 2 secondes et fait 0 dégâts)


NIV 2:

Magna Flamma: Créer une très grande flamme puissante (Consomme 78 PM par secondes et fait 359 De dégâts par secondes)


Tutela Brazier: Provoque une combustion qui génère une flamme autour du lanceur qui le protège de toutes attaques de glace et qui brûle toutes les personnes qui ont le malheur de s'approcher trop près de lui (Consomme 534 PM, dure 38 sec et met en feux toutes personnes qui s'approche trop près du lanceur)


infernalis Proiectura: Lance une boule de feu (Consomme 287 PM et fait 345 de dégâts en plus de mettre en feux les adversaires touchés)


NIV 3:

Vox-explosivae: Permet de lancer un puissant laser de feu concentré (Consomme 580 PM par secondes et fait 600 de dégâts par secondes)


Exitium Ignis: Provoque une grande et puissante explosion de feu (consomme 1465 PM, fait 845 de dégâts, et met en feu toutes les personnes toucher ou à l'extrémité de l'explosion)



Sorts de Vent:


NIV 1:

Ventus: Envoie un peu de vent sur l'adversaire (Consomme 23PM par secondes et ralenti l'adversaire en plus de réduire la vitesse de récupération de l'endurance de l'adversaire)


Anarrófisi: Aspire l'endurance de l'adversaire (Consomme 34PM par secondes et enlève 45 points d'Endurance par secondes)


NIV 2:

Fortis Ventus: Envoie du vent sur l'adversaire (Consomme 78 PM par secondes et ralenti grandement l'adversaire en plus de réduire un peu son endurance)


Pollucis: Créer une petite tornade qui repousse tous les adversaires autour de soi situés sur une courte distance (Consomme 656 PM)


NIV 3:

Divinus Ventus: Envoie énormément de vent sur l'adversaire (Consomme 187 PM par secondes et repousse l'adversaire très loin en plus de faire baisser l'endurance de celui ci à zéro)


Divini Pollucis: Créer un puissant cyclone qui fait baisser l'endurance des joueurs aux alentours à zéro et empêche la récupération de celle-ci pendant 10 secondes (Consomme 1

997 PM)



Sorts des Ténèbres:


NIV 1:

Vitalis Incile: Aspire l'énergie vitale d'une personne (Consomme 24PM par secondes, fait 10 dégâts par seconde à travers l'armure et restaure 10 PV par secondes)


Dark Missilia: Invoque un projectile de ténèbres (Consomme 123 PM, fait 489 de dégâts et applique un effet qui retire 34 PV par secondes pendant 5 secondes)


NIV 2:

Dark Missilia-Ακρο: Invoque un grand projectile de ténèbres (Consomme 587 PM, fait 876 de dégâts et applique un effet qui retire 34 PV par secondes pendant 17 secondes)


NIV 3:

Anima Messorem: Invoque une puissante faux noire qui vole la santé physique de vos adversaires (consomme 800 PM le sort passe à travers toutes formes d'armure sauf les boucliers et armures magiques, et vole 89 PV)


Vitalis Exitium: Détruit l'énergie vitale d'une personne (Consomme 956 PM, abaisse les PV à 15PV et rend l'ennemi inconscient)



Sorts de Lumière:


NIV 1:

Illuminatum: Invoque de la lumière dans la main (consomme 50 PM)


Gratia Lucis: créée une zone purificatrice qui soigne la santé et répare l'armure des alliés à l'intérieur (consomme 287 PM et soigne progressivement l'armure de 267 par seconde, et les PV de 32 par seconde)


NIV 2:

Arca Lucis: Invoque un grand arc de lumière qui lance 3 flèches en même temps (consomme 456 PM et fait 349 de dégâts à l'impact d'une des trois flèches)


NIV 3:

Magna Arca Purgatorium: Invoque un immense arc de lumière qui lance une très grande flèche de lumière qui explose à l'impact (consomme 987 PM et fait 1002 de dégâts de plein fouet)



Sorts d'Évangéliste:


NIV 1:

Taurus: Invoque une bulle d'or autour du lanceur qui peut résister jusqu'à 10 coups peu importe leurs dégâts (à un cooldown de 1min4 et consomme 256 PM)


Inibilis: ralentit la victime et la rend aveugle et à moitié sourde pendant 10 secondes (consomme 156 PM)


NIV 2:

Xérséss: Invoque un grand arc purificateur (consomme 548 PM et fait 478 d'attaque, très efficace contre les menaces Vampirique et démoniaque)


Excalibure: Permet d'invoquer une grande lame purificatrice par-dessus son épée (consomme 456 PM, dure 30 secondes et augmente les dégâts de l'épée en + 130 ainsi que la portée)


NIV 3:

Magna Purificatio Gladium : fait s'abattre un puissant rayon purificateur en verticale sur le sol (consomme 1,000 PM et fait 849 d'attaque, très efficace contre les menaces Vampirique et démoniaque)


Xérséss-Lia: Invoque un très grand arc purificateur très puissant (consomme 782 PM et fait 823 d'attaque, très efficace contre les menaces Vampirique et démoniaque)



Sorts de Foudre:


NIV 1:

Ignis Implosio: Fait une micro implosion électrique qui repousse les ennemis (Consomme 45 PM et fait 23 de dégâts)


Fulgur Fluxus: Lance de la foudre en continu sur l'ennemie (Consomme 34 PM par secondes et fait 54 de dégâts par secondes)


NIV 2:

Fulgur Hastam: Permet de lancer une grande lance de foudre (Consomme 367 PM er fait 577 de dégâts)


Caelestia Fulgura: Fait tomber la foudre sur l'ennemi (Consomme 534 PM et fait 645 de dégâts)


NIV 3:

Fulgur Strues: Fait s'abattre un pieux de foudre au sole (Consomme 1000PM et fait 967 dégâts de zone)


Fulgur Verrite: Invoque une grande lance pour faire un grand balayage horizontal foudroyant (Consomme 708PM et fait 856 de dégâts)



Sorts de Pierre :


NIV 1:

Lapis Armis : Crée une lourde armure de pierre sur le lanceur (Consomme 350 PM, Invoque une très lourde armure de 10,000 PV qui dure 30 secondes

Ce sort fonctionne que si vous ne portez pas d'armure)



Sorts de Glace:


NIV 1:

Glacies Carcerem: Enferme dans un bloc de glace pendant 10 secondes toutes les personnes qui touche le catalyseur du sort (Consomme 80 PM par secondes et dure tant que vous appuyez sur la gâchette)


NIV 2:

Frigidus Ventus: Envoie un vent glacé qui gèle l'ennemi sur place (Consomme 123 PM par secondes et fait 242 de dégâts par secondes)


NIV 3:

Glacialis Turbo: Invoque un immense ouragan de glace pendant 18 secondes autour du porteur qui gèle tous les ennemis aux alentours (Consomme 400 PM et fait 300 de dégâts par secondes de contact avec l'ouragan)



Sorts Animale:


NIV 1:

Fiducia-zóo: Permet d'apprivoiser instantanément n'importe quel animal lambda (Consomme seulement 138 PM)


Vox-bestialis: Permet de donner temporairement la parole à n'importe quel créature (Consomme 56PM et dure 1min23)


NIV 2:

Zóo-perceptio: Permet d'obtenir des sens animaux tels que l'amélioration de la vue et l'amélioration de la perception sensorielle et de l'instinct (Consomme 500PM)


NIV 3:

Zóo-metamorphosis: Permet de transformer le lanceur en son animal totem (ne consomme aucun PM, mais nécessite de connaître tous les sorts d'animaux)


Bestiae-receptae: Permet de redevenir humain après l'utilisation du sort "Zóo-metamorphosis" (consomme aucun PM mais nécessite de connaître Zóo-metamorphosis)



Sorts Solaire:


NIV 1:

Proiectum Solaris: Lance un grand projectile Solaire (Consomme 347 PM et fait 400 de dégâts)


NIV 2:

Sol Ray: Lance un large rayon solaire qui brûle tout les ennemis dans la zone irradiée (Consomme 153 PM par secondes et fait 349 de dégâts par secondes)


NIV 3:

Sol Purificator: Invoque un mini soleil au dessus du lanceur qui brûle les ennemis aux alentours (Consomme 750PM, fait 445 de dégâts par secondes et dure 30 secondes)



Sorts de Vol :


NIV 1 :

Furto Ablata: Permet de planer dans les airs (ne consomme pas de mana)


NIV 2 :

Avolavit: Permet de voler à grande vitesse (Consomme que 300 PM au lancement du sort)



Sorts de Corruption :


NIV 1 :

Internus Corruptio: Corrompt n'importe quel être vivant de même level et de level inférieur (Consomme 600 PM et dure tant de temps que vous voulez

Si la personne à une intelligence beaucoup plus forte que vous, alors la corruption ne durera pas, et le sort ne marche pas sur les Elfes et les Dragons)


Tabulae Novae : Annule la corruption (Ne consomme aucun PM)


NIV 2 :

Mentis Dolor: Fait subir une douleur vive à la personne sous l'emprise de la Corruption, pour la dissuader de résister (Consomme 354 PM et fait 59 de dégâts à travers l'armure)


NIV 3 :

Internum Pyrokrótisi: Fait exploser la personne corrompue en plus d'annuler la Corruption (Consomme 1700 PM et fait 10,000 de dégâts à la personne corrompue si elle est de level inférieur

Fait que 500 de dégâts si la personne sont de level identique ou supérieur à vous

Fait 800 de dégâts à toutes les personnes aux alentours)



Sorts de Nécromancie :


NIV 1:

Expergiscimini: Permet de ressusciter n'importe quel être vivants en mort-vivant (Consomme 3,700 PM, le mort-vivant conserve son stuff et ses stats mais il est esclave du nécromancien et il doit se nourrir de chair humaine tous les 2 jours pour survivre)


NIV 2:

Promissa Conscientia : Redonne le libre arbitre de l'être ressuscité (Consomme 500 PM)


Ignaro : Permet de remettre le mort vivant sous votre emprise (Consomme 500 PM)


Subita Morte: tue instantanément le mort vivant (Consomme 1,200 PM)



Sorts Anti-vampire :


NIV 1 :

Gladius Nobis Vrykólakas : Invoque une épée Anti-vampire qui fait 110 de dégâts aux vampires seulement (Consomme 450 PM et dure 24 secondes)


NIV 2 :

Benedictio : Permet de développer une grande résistance de 50% aux attaques Vampirique (Consomme 500 PM et dure 48 secondes)


Tutela Rune : Invoque la rune Anti-vampire devant soit pendant 30 secondes, ce qui repousse les vampires (Consomme 546 PM et fait 37 de dégâts par secondes seulement sur les vampires)


NIV 3 :

Affectum : Permet de voir les présences Vampirique sur 100m de distance pendant 3 secondes (Consomme 849 PM)


Beati Ube : Lance des miasmes Anti-vampire très toxiques (Consomme 700 PM et fait 36 de dégâts par secondes pendant 25 secondes)


Cor Eversorem : Invoque un grand pieux Anti-vampire qui peut one shot les vampires (Consomme 1,600PM et fait 700 de dégâts uniquement sur les vampires

Le pieux est à usage unique et si le pieux n'est pas enfoncé dans les 3 secondes qui suit l'invocation du pieux, alors celui-ci disparaît)



Sorts Anti-dragon:


NIV 1:

Draco Pýli: Invoque une grille de foudre protectrice anti-dragon autour du lanceur qui dure 57 secondes (Consomme 300PM, fait 500 de dégâts aux Dragons à travers les écailles au contact et fait aucun dégât aux autres êtres vivants)


NIV 2:

Draco Hastam: Permet de lancer une grande lance de foudre anti-dragon (Consomme 400 PM, fait 1,200 de dégâts aux Dragons à travers les écailles et fait seulement 350 de dégâts aux autres êtres vivants)


Draco Gladius: Invoque une épée de foudre qui dure pendant 1min30 (Consomme 525 PM, fait 567 de dégâts par coups aux Dragons à travers les écailles et fait seulement 150 de dégâts par coups aux autres êtres vivants)


NIV 3:

Draco Arcum: Invoque un grand arc de foudre anti-dragon pour tirer une grande flèche de foudre anti-dragon (Consomme 578 PM par flèche, fait 2,400 de dégâts aux Dragons à travers les écailles et fait seulement 550 de dégâts aux autres êtres vivants)


Draconic Exitium: Invoque un puissant laser de foudre anti-dragon (Consomme 400 PM par secondes, fait 998 de dégâts par secondes aux Dragons à travers les écailles et fait seulement 550 de dégâts par secondes aux autres êtres vivants)


Magnus Draco Lepída: Invoque une grande lame Anti-dragon pour faire un grand balayage horizontal foudroyant (Consomme 900 PM, fait 3,200 de dégâts aux Dragons à travers les écailles et fait seulement 950 de dégâts aux autres êtres vivants)


Créez votre site web gratuitement ! Ce site internet a été réalisé avec Webnode. Créez le votre gratuitement aujourd'hui ! Commencer